Au niveau du monde, nous reprenons une partie de la carte des Royaumes Oubliés (monde de Donjons et Dragons dont WOTC détient tous les droits). Nous aurons également les mêmes noms d'organisations et autres éléments, mais la comparaison s'arrête la, en effet Nous ne sommes pas dans les Royaumes Oubliés
Donc il sera inutile de venir préciser que tel ou tel élément n'est pas comme cela dans les Royaumes Oubliés.

Ce que vous connaissez du monde se limite à la carte, même si le monde est plus vaste.

Les différentes contrées
Le Nord
Le Nord, est une région dangereuse située au nord et à l'est d'Eauprofonde. Sa définition même dépend de celui qui l'énonce : pour un marchand de Calimport, tout ce qui se trouve au nord du Téthyr, Contrées du Mitan comprises, fait partie du Nord; tandis que pour un natif de Lunargent, le Nord commence dès que l'on franchit les murs de la ville.
Le Nord est un royaume de barbares et de tribus gobelinoïdes, parsemé de cités fortifiées et d'anciennes places fortes naines. Les plus hautes montagnes de Féerûne, l'Épine Dorsale du Monde, constituent sa frontière septentrionale. La plupart de ses forêts sont encore vierges de toute agglomération humaine.
Ainsi, le Nord attire toute sorte d'aventuriers et de pionniers, Les premiers recherchent des ruines de royaumes perdus, des forteresses naines abandonnées et des tours de magiciens. Les seconds sont en quête de nouvelles opportunités et de nouvelles terres à domestiquer. Comme les Contrées du Mitan Occidentales, la région est parsemée de petites forteresses d'aventuriers en retraite ou de nobles insignifiants. Certaines d'entre elles, comme Eauforte et Leilon, ont donné naissance à de véritables cités; tandis que d'autres ont péri paisiblement, ne laissant derrière elles qu'un souvenir fantomatique du passage des humains.
Les contrées du Mitan occidental
C'est une immensité sauvage où se succèdent de vastes plaines, des marécages hantés et des collines infestées de monstres; une contrée que la main de l'homme n'a pas encore disciplinée, qui attend la naissance de nouveaux royaumes et de leurs dirigeants.
Les Contrées du Mitan occupent approximativement le centre de la vie aventurière et marchande de Féerûne. Elles s'étendent depuis la Côte des Épées et Eauprofonde jusqu'au Cormyr, aux montagnes de l'Échine du Dragon et à la lointaine Impiltur. Elles sont elles-mêmes divisées en deux parties par les Contrées Sauvages et la chaîne des Cornes des Tempêtes. À l'est, le Cormyr, la Sembie, le Vaste, la Met de Lune, les Vaux et la Côte des Dragons constituent les Contrées du Mitan Orientales. À l'ouest, les vastes étendues situées entre les Cornes des Tempêtes et la Côte des Épées constituent les Contrées du Mitan Occidentales.
Un sage a fort justement décrit les Contrées au Mitan Occidentales comme "des kilomètres et des kilomètres et des kilomètres". En effet, elles se composent de vastes royaumes dégagés, parsemés de zones arides et érodées, de collines accidentées et de hautes landes. La plupart des voyageurs ne font que les traverser pour se rendre ailleurs - marchands cheminant vers le Cormyr ou Eauprofonde, aventuriers se rendant à la Mer Intérieure ou la Frontière Sauvage, armées et mercenaires en partance pour Amn et le Téthyr. Pourtant, la vie et la civilisation y prospèrent sous la forme d'une poignée de cités-États marchandes et de villes fortifiées.
Le Cormyr
Le Cormyr est une nation établie sous l'égide de la loi, qui connaît actuellement une expansion rapide sous le règne du roi Azoun IV.
Le Cormyr est l'une des rares nations du nord dignes de ce nom. Elle s'étend au nord-est de la Mer des Étoiles Déchues, entre le Lac des Dragons et les Contrées Sauvages, dans ce qui fut autrefois une région extrêmement boisée, mais qui n'abrite plus aujourd'hui que quelques forêts de petite taille et fermes organisées. Les bois survivants sont aussi épais et dangereux que Cormanthor, mais leur superficie est inférieure à celle du terrain dégagé pour y construire des villes.
Le Cormyr est également appelée Pays de la Forêt ou Royaume du Dragon Pourpre. C'est un royaume riche dont le sud, l'est et le nord-ouest regorgent de fermes qui fournissent une grande variété de produits permettant de commercer. Son centre est encore occupé par des forêts qui, soigneusement gérées par les forces royales, produisent encore beaucoup de bois et de gibier.
Le Cormyr possède un emplacement stratégique, puisqu'il est traversé par les routes qui relient les cités de la Mer de Lune au nord-est des Royaumes, celles qui relient les Vaux à l'est, et celles qui relient la Mer Intérieure (sur laquelle le Cormyr possède les deux grands ports de Suzail et Marsembre) à l'ouest, au nord-ouest et au sud - tout particulièrement aux riches cités-États et royaumes de la Côte des Épées.
Le Cormyr est un royaume humide, où il pleut abondamment en été et au printemps, et où il neige tout aussi abondamment en hiver. Ses hivers sont longs et rudes, et ses étés courts mais très chauds. Son printemps et son automne sont plutôt tempérés ; si bien que les fermes et les forêts du royaume sont splendides, verdoyantes et très productives. Le brouillard est courant le long de la côte, et les Hautes Landes sont souvent enfouies sous la brume depuis la passe de Haute Corne jusqu'à la gorge au nord de Soirétoile.
Les Vaux
Entourant la vénérable forêt Elfique de Cormanthor, les Vaux abritent un peuple dur et indépendant, ainsi qu'une multitude de secrets du passé.
La région connue sous le nom des Vaux est définie comme la zone non boisée habités par des humains, au nord de la Sembie et du Cormyr et au sud du fleuve Tesh et de la ville de Vounlar. Elle abrite différentes communautés éparpillées, presque toute de nature rurale, et qui partagent des intérêts et un idéal commun. De plus, elle est la patrie de nombreux individus ou groupes puissants qui jugent l'indépendance des natifs compatible avec leurs propres croyances.
Les Vaux sont actuellement les suivants : Valharchen, Valbataille, Valdague, Valprofond, Valplume, Valherse, le Haut-Val, Valbrume, Valbalafre, Valombre et Valmoisson. Leur histoire comprend un certain nombre d'autres Vaux disparus mais ceci est leur liste officielle. Il ne faut pas les confondre avec les autres Vaux situés loin de la Cour Elfique, tels le Grand Val plus loin à l'est ou le Val de Bise près de l'Épine Dorsale du Monde.
La mer de lune
La Mer de Lune est un profond lac naturel situé au nord des Vaux et relié à la Mer des Étoiles Déchues par le Lis. Ses eaux sont froides, claires et arborent une teinte presque violette. La Mer de Lune est alimentée par le glacial Fleuve Blanc, par le Stojanov qui descend des montagnes de l'Échine de Dragon et par le Tesh. On dit également que ses profondeurs recèlent des passages menant vers des mers souterraines, voire vers le Plan Élémentaire de l'eau.
La majeure partie du commerce (métaux forgés, minéraux bruts, fourrures exotiques et, bien souvent, esclaves) se fait par voie maritime ou fluviale, à la fois entre les cités-États de la région et vers le sud, en suivant la Lis jusqu'à la Sembie et le Vieil Empire.
Les rives de la Mer de Lune débordent d'activité aventurière, car elles abritent des quantités de vieux tombeaux et de royaumes perdus. De plus, la majeure partie des gouvernements locaux sont durs et oppressifs ; même si le peuple n'a pas forcément l'intention de se soulever contre eux, ils constituent d'excellents ennemis potentiels dénués de tout scrupule moral.
Mais la mer de Lune est aussi synonyme de mort pour les imprudents et les indisciplinés, ceux qui ne savent pas où s'arrêter. Les donjons de Château-Zhentil regorgent d'ex futurs duellistes qui ont commis l'erreur de défier un membre du Réseau Noir ; et le rivage de Mulmastre est jonché des os de ceux qui osèrent s'opposer à la Haute-Lame de la ville. Le cri de bataille des habitants de la région est significatif : " Ose, et garde-toi ! "
Les contrées sauvages
Il s'agit d'une énorme forêt qui a recouvert il y a fort longtemps une grande étendue attaquée par l'éruption d'un volcan "le terrible Aztrachallan". Cette éruption avait détruit et recouvert toute une partie du monde.
Par la suite toute la communauté druide s'est réunie. L'ensemble des druides s'est placé le long de la ligne entourant la zone sinistrée. Chaque membre devait voir son collègue de gauche et de droite, cela vous montre qu'ils étaient des milliers. Le but était de lancer un rituel très particulier appelé "le Grand Berceau". En effet suite à plus d'une semaine de rituels, incantations et autres, une forêt à émergé.
Néanmoins cette forêt fût nommée la Contrée Sauvage et il avait été convenu avec l'ensemble des Royaumes que personnes ne pourrait s'y rendre à jamais. Les années passèrent, on attendit bien une quatre cents années avant que quelques colons ou autres exclus ne décident de s'y rendre.
Les Royaumes laissèrent faire puisque cela ne concernait que quelques personnes qui assumeraient bien leurs risques.
Cela dura facilement une cinquantaine d'années et malgré tout quelques maigres contacts commerciaux eurent lieux, ce qui permis d'apprendre que des créatures malveillantes s'y étaient établies il y a bien longtemps. Les Royaumes ne s'en précoccupèrent pas non plus puisqu'il n'y avait jamais d'incursion dans le monde civilisé.
Cependant, il y a cinq ans, on appris que les monstres, créatures et autres commencèrent à prendre de plus en plus de place.
Il fallu encore quelques temps avant que l'on décide enfin d'envoyer quelques troupes pour faire le point sur la situation.
C'est ici que vous intervenez, en effet, voyant une affiche dans une auberge, ou un crieur public en faire l'annonce, vous décidez de vous engagez dans une colonnie qui va partir pour explorer les Contrées Sauvages et ... (voir suivant background personnel)